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Tutorial de duelo

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Patty Peakes
view post Posted on 10/4/2013, 20:27




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¡Hola, joven estudiante del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería! Gracias por visitar este Tutorial. Gracias a él podrás aprender la esencia y el funcionamiento principal de los Duelos y de los Combates Mágicos.

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Un duelo es una confrontación entre dos o más magos o brujas. Los combatientes cara a cara, hacen la respectiva referencia, y luego intentan desarmarse, lesionarse, o matarse en dado caso de necesitarse infaliblemente un ganador. A los oponentes solo se les está permitido usar hechizos de magia de combate. Lo primero y esencial para poder tener un duelo, es tener presentes a dos o más personas, para confrontarse en Duelo. También, esas personas deberán tener una Varita, obligatoriamente, o de lo contrario, no podrán entrar en el duelo. Los duelos pueden llegar a tener una gran peligrosidad a la hora de salvaguardar la propia vida del usuario. En caso de estar en un duelo contr alguien malvado, tras finalizar podrías quedar en varios estados, dependiendo de si perdiste o ganaste dicho duelo. Todos estos Estados podrás observarlo en el Sistema de Muertes y Heridas, donde también aparecen los robos tras acabar los duelos, etc.

Funcionamiento de Duelo

Los duelos estarán formados por Turnos. Cada usuario tiene un único Turno en el duelo. Cuando se empiece un duelo, se realizarán todos los turnos, y al finalizar todos los turnos, se dará por concluida la Primera Ronda del Duelo. Las Rondas son el conjunto de todos los turnos de los duelistas en el duelo, cuando todos realicen su turno, se pasará una ronda. El Turno es el momento de acción de cada jugador, en el que puede realizar dos acciones:
  • Acción o Hechizo: Se bebe una poción, se lanza un hechizo...
  • Movimiento: El mago o bruja podrá moverse por el campo en su ronda (Tantas casillas como Velocidad se tenga)

Debes tener en cuenta que al realizar la acción o hechizo otro mago podrá iniciar su turno, impidiendo que utilices tu movimiento en tu turno. (Deberás por tanto esperar a tu siguiente turno, en la próxima ronda, si quieres moverte). El que inicia el primer ataque consume su turno al haber iniciado el combate así que el rival será el que comience, en el caso de haber más de dos magos en lucha el orden se establecerá por la velocidad de cada uno (De más a menos). En caso de que se una un mago o bruja mediante el Hechizo Chispeante "Pericullum", será su turno cuando todos los que estén previamente en duelo finalicen su turno, es decir, será el último de la ronda.

Hay distintos tipos de Iniciación de un Duelo, los cuales dependen de la manera en que se inicie el duelo. Si una iniciación de duelo no se corresponde a las siguientes aquí expuestas, esa iniciación sería totalmente inválida. Hay distintas maneras:

Duelo Formal: Se reta a un rival, esperando a que la otra persona acepte. Cuando se acepta el duelo y ambos participantes están dispuestos a iniciarlo, deberán colocarse correctamente. Esa colocación que debe separarlos es de dos cuadrados de distancia. Eso se puede observar en la siguiente imágen.

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Como se puede observar en esta imagen, los cuadrados señalados en colores verde y naranja, son la numeración y la separación que debe haber entre ambos combatientes a la hora de empezar un Duelo Formal. El orden de empiece deberá ser por cortesía de uno de los dos rivales, empezando primero uno y luego otro.

Los movimientos, los rangos y las distancias de los hechizos estarán especificados en el Temario de cada asignatura, por eso es de vital importancia que todos los alumnos asistan a las clases para poder entenderlos de buena manera. El tema de las velocidades, movimientos de los magos, rangos, etc, se podrá observar en el Sistema de Rangos, Distancias y Movimientos.






Duelo Informal: Es el método menos común, el informal y menos habitual se empieza atacando a un jugador (o NPC) con cualquier hechizo que el mago o bruja posea. El hechizo no tiene que afectar para iniciar el duelo, si fallas por la distancia o porque realizas erróneamente el hechizo (mal escrito) el combate se iniciará de igual modo. No tiene por qué ser un hechizo que cause daño. Puede ser cualquier hechizo aunque no tenga efecto en duelo. Sea cual sea, se inicia el duelo de igual manera. Debes tener en cuenta que los hechizos que únicamente tienen efecto interpretativo pueden ser usados en batalla, y por tanto inician un duelo. Como se ven en las siguientes imágenes, ambas situaciones iniciarían un duelo inicial.

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El tema de la Velocidad es algo que hay que tratar también. Como se sabe, cada aumento de curso, se aumenta +1 en la velocidad. Esto quiere decir que puedes moverte 1 cuadrado más. Hay que tener en cuenta también, que puedes usar tu velocidad restante en el turno del rival. Esto quiere decir que, por ejemplo, si posees 4 de velocidad en total, pero en tu turno solo usas 2, cuando vuelva a ser el turno del rival y éste rival se mueva, podrás usar tus 2 cuadrados de velocidad restantes, siendo algo totalmente válido. Todo esto, siempre y cuando el rival no haya realizado todavía su turno, es decir, que no haya lanzado ningún conjuro.

En cuanto al Orden de Turnos dentro del combate, debemos diferenciar entre los combates de rivales pares (2 vs 2 por ejemplo), y los combates de rivales impares (1 vs 3, por ejemplo). En los combates pares (2 vs 2), el orden de los turnos se diferencia de la siguiente manera:

QUOTE
• Jugador A y Jugador B vs Jugador 1 y Jugador 2.
- Comienza jugador A
- Sigue el jugador 1
- Sigue el jugador B
- Sigue el jugador 2
(Así sucesivamente)

En los combates impares (1 vs 3), el orden de los turnos se diferencia de la siguiente manera:

QUOTE
• Jugador A, Jugador B y Jugador C vs Jugador 1.
- Comienza jugador A
- Sigue el jugador 1
- Sigue el jugador B
- Sigue el jugador 1
- Sigue el jugador C
(Así sucesivamente)

Efectos en Duelo

En el duelo, pueden haber una serie de efectos sobre los rivales, dependiendo el hechizo o maleficio que se haya otorgado al rival, cada uno de ellos con efectos diferentes. Por ejemplo, las Paralizaciones y los Aturdimientos.

• Los hechizos paralizantes y aturdidores no otorgan turnos al usuario.
• Los hechizos paralizantes y aturdidores impiden al afectado el movimiento durante tantos turnos como indique el hechizo, se cuentan los turnos del afectado, los del usuario y los de los posibles aliados y enemigos.
• No es posible paralizar o aturdir a una persona que ya se encuentre paralizado o aturdido con anterioridad. Es decir, no se acumulan los turnos.

También hay una serie de Hechizos Defensivos, para protegerte de algunos hechizos o maleficios lanzados por tu oponente. Los hechizos defensivos pueden ser de acción inmediata o preventivos. Los de acción inmediata son los que se crean muy rápidamente, con efecto inmediato sobre el duelo, y por lo tanto, no consumen turno. Los preventivos son los que lleva algo más de tiempo realizarlos, como la creación de algún muro previo, previniendo futuros ataques del rival y, por lo tanto, requieren turno.

Las Criaturas Mágicas, aliados temporales, conjurados o invocados tienen turno, su turno es justo después que el del mago. (Las criaturas mágicas y aliados tienen un sistema de turno distinto al del mago, para más información acudid al profesor de CCM)

El uso de Pociones y Venenos en duelo, en caso de que estas tengan que ser ingeridas o bebidas, tiene que realizarse en un sujeto paralizado o inmovilizado. O en su defecto que no oponga resistencia a beber lo que el mago le da.

Cualquier hechizo realizado, correcta o incorrectamente consume turno y energia. El hechizo puede fallar por diferentes razones:

QUOTE
• El objetivo se encuentra a demasiada distancia
• El hechizo es mal conjurado (Escrito)
• No se cumplen las necesidades para realizar el hechizo (En el caso de no tener los CO necesarios no se consumiría energía, pero si turno)

Agradecimientos a -Naive por su colaboración.
 
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0 replies since 10/4/2013, 20:27   2,853 views
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