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B_MOVED    
view post Posted on 11/4/2013, 14:01 by: Patty PeakesReply

Area de efecto de los hechizos





· Hechizos lineales
Su area de efecto es desde el usuario en linea recta o diagonal, dependiendo de a dónde apunte, se elige UNA ÚNICA dirección.
El conjuro llegará hasta el límite marcado, o hasta un obstáculo que exista en su trayectoria.

- Corto alcance.(1-3 casillas)

- Medio alcance (1-6 casillas)

- Largo alcance (1- límite de la sala)


· Hechizos persecutores
Su area de efecto se especifica en el hechizo, y afectará a UNA ÚNICA CASILLA de todo el área marcada, donde se apunte. Puede ignorar obstáculos (llegando detrás de ellos). El área es marcada por todas las casillas que queden entre los puntos marcados en oscuro.

-Corto alcance. (1-3 casillas)

-Medio alcance (1-6 casillas)

-Largo alcance (1-límite de la sala)

Ej: oppugno, vitalizaciones, transformaciones...

· Hechizos cónicos
Su área de efecto es en forma de cono o abanico hacia donde se apunte, a partir de la casilla enfrente tuya. ÚNICAMENTE EN CRUZ (no diagonal) y afecta a TODAS LAS CASILLAS del área del abanico marcado, SALVO TODAS las casillas DETRÁS de un obstáculo.

- Corto alcance. (1-3 casillas) Ej: Lumos maxima...

- Medio alcance (1-6 casillas) Ej: estrime aer...

- Largo alcance (1- límite de la sala) Ej: salvio hexia..


· Hechizos radiales
Su área de efecto se delimita de forma radial, en torno al usuario, sin afectar a su casilla. Afecta a TODAS LAS CASILLAS del área delimitada, SALVO las casillas INMEDIATAMENTE DETRÁS (pegadas por detrás) de un obstáculo.

- Corto alcance: 1-3 casillas

- Medio alcance: 1-6 casillas

- Largo alcance: 1-límite de la sala


· A continuación se indican gráficamente las EXCEPCIONES POR OBSTACULIZACIÓN indicadas anteriormente: (SE INDICAN EN BLANCO LAS ZONAS SALVADAS)

Para que se consider...

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Comments: 0 | Views: 1,566Last Post by: Patty Peakes (11/4/2013, 14:01)
 

B_MOVED    
view post Posted on 11/4/2013, 13:59 by: Patty PeakesReply

gif


QUOTE
La moneda que utilizamos en el mundo magico, es el galeón, que a su vez se divide en Sickles y Knuts, con ella puedes comprar en todos los comercios magicos o cambiarla en Gringotts por dinero muggle, o al revés.

Los usuarios mágicos, no adoptados o nacidos en una familia mágica recibirán anualmente para sus gastos de estancia, compras necesarias y caprichos de Hogwarts:

65 Galeones, 16 Sickle y 15 Knuts.

QUOTE
- 1 Galeón de Oro equivale a 17 Sickles.
- 1 Sickle equivale a 29 Knuts
- 1 Galeón equivale a 493 knuts

También el dinero mágico se puede cambiar por dinero muggle. La mayoría de los magos guardan su dinero en el banco Gringotts.

Moneda Muggle 1 Galeón

- Libra Esterlina (Reino Unido) £ 5
- Dólar (USA) $7,26
- Euro (España) €5,67
- Peso Mexicano 104,20
- Peso Argentino 25,34
- Peso Colombiano 17.645,5
- Peso Chileno 4.482,79
- Bolívar (Venezuela) 15.610,2


Edited by Patty Peakes - 5/3/2014, 21:18
Comments: 0 | Views: 1,542Last Post by: Patty Peakes (11/4/2013, 13:59)
 

B_MOVED    
view post Posted on 11/4/2013, 13:58 by: Patty PeakesReply

SISTEMA DE ACCIONES



1. Las ACCIONES deben indicarse mediante asteriscos: *acciones*
~ No hay limite de palabras por acción
~ Las acciones deben ser acordes a a las capacidades del ambiente, del terreno, y sobretodo, del personaje.
~ Se pueden enlazar un máximo de dos verbos por línea de texto: *rascarme nariz mientras camino*
~ Se pueden indicar estados: *dormido*, *inmovil*; sin embargo no la causa de ello.
~ No puedes indicar las acciones de otros personajes que no sean el tuyo, pero si su estado: *Pepito está inmovilizado*

2. Los CONJUROS (palabras mágicas) deben indicarse mediante rayos (o corazones): ºExpelliarmusº
~ Para usar el rayo, presiona la tecla situada debajo de "Esc" y a la izquierda de "1"
~ No se pueden combinar Conjuros y Acciones en el mismo turno a no ser que este lo indique.
~ No se pueden usar dos conjuros en un mismo turno.
~ Despues de usar un conjuro se debe poner entre parentesis en la misma linea su daño. Ejemplo: ºFlipendoº (El hechizo te golpea quitandote 50 puntos de vitalidad) o (-50) De no indicarse el daño, el hechizo sera defendible hasta que este sea indicado. En caso de que uses una paralisis debes especificar el tipo de paralisis que es. Ejemplo: ºIncarceroº (Unas cuerdas te atan durante X turnos)

3. Los pensamientos, susurros, murmullos y gritos se indicarán de la siguiente manera, al principio de la frase:
~ Pensamiento: *P* --> Nadie puede leer tus pensamientos salvo que use Legeremancia.
~ Susurro: *S* --> Deben estar el la casilla contigua (pegados) para poder leerte.
~ Murmullo: *M* --> Deben estar con 1 casilla entre medias como máximo para leerte.
~ Grito: *G* --> Pueden leerte todos los de la sala.


4. El uso del OFF ROL, queda totalmente prohibido. En cuanto se entra a una sala del rol, se debe interpretar a tu personaje. Hay ciertas excepciones:
~ De usarse, se indicará con " / " al final de la frase: por favor lee las normas/
~ No se indicará de ninguna forma ''on rol'' o ''ic''. Usar el Off rol no te exime de seguir roleando, por lo que en cuanto se deja de usar el " / " se da por hecho de que ha dejado de decir algo fuera del roleo.
~ Dando por hecho la anterior, la gente puede seguir interactuando de cualquier manera con tu personaje.
~ Los moderadores/administradores pueden usarlo libremente para indicar, ayudar, aconsejar o hacer cumplir el roleo.
~ Los usuarios pueden usarlo en caso de tener que explicar un conjuro, poción, etc,...

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Comments: 0 | Views: 1,085Last Post by: Patty Peakes (11/4/2013, 13:58)
 

B_MOVED    
view post Posted on 11/4/2013, 13:57 by: Patty PeakesReply
QUOTE

SISTEMA DE QUIDDITCH



Para poder coger una escoba voladora, se requiere un mínimo de 3 CO en VUELO.
La clase de Vuelo se da en primer curso (primera generación en segundo, el lunes, no os preocupeis)

Con 3 CO de Vuelo puedes acceder a ser parte del equipo de Quidditch de tu casa, siendo de SEGUNDO CURSO, salvo que el equipo no se complete, en cuyo caso podrán acoger gente de primero.

El capitán del equipo de su casa es nombrado por el Tutor, y tiene la responsabilidad de organizar al resto de integrantes, hasta un máximo de 7 (incluyéndole): 3 cazadores, 1 guardián, 1 buscador y 2 golpeadores.
Los jugadores en plantilla ocupan 1 posición específica, y en caso de sacarse un suplente, pueden rotar su posición para acomodar el equipo.
Los equipos pueden elegir hasta un máximo de 2 jugadores SUPLENTES para la plantilla de su Equipo, y son polivalentes (no ocupan una posición específica).

El capitán del equipo y/o tutor se reservan la capacidad de expulsar a alguien del equipo con la única condición de que falte a más de 2 partidos consecutivos, asi como por mal comportamiento reiterado (en éste ultimo caso la responsabilidad recae en el tutor)

Se harán 4 partidos por año escolar, enfrentando a las casas:
A vs B y C vs D

Los equipos perdedores, se enfrentarán primero entre sí, eligiéndose 3er y 4to lugar en el campeonato.
El último partido será siempre la Final, cuyos participantes serán los ganadores de la primera ronda, eligiéndose así 1er y 2ndo lugar en el campeonato.

Cada vez que se juegue un partido de Campeonato, se ganan CO en Vuelo, siguiendo:

a) Jugadores de equipo ganador: +2CO Vuelo
b) Jugadores de equipo perdedor: +1CO Vuelo
c) Mejor jugador del partido: +1CO adicional Vuelo.

Los suplentes NO GANAN CO VUELO, a menos que jueguen el partido.

Alcanzado a final de la educación en Hogwarts 15 CO Vuelo, te permite convertirte en JUGADOR PROFESIONAL DE QUIDDITCH (ver post de Empleos); que otorgará a dicha persona mejora en sus condiciones físicas (Stat de Vitalidad)

Cuantos más CO en Vuelo alcances, podrás comprar escobas de mayor standing, con mayor capacidad de movimiento (La capacidad de vuelo de esa escoba, es la capacidad que tendras de movimiento en el aire, tu status normal de velocidad no se suma.).

PUNTOS

Cada gol marcado puntua 1.
La snitch encontrada puntua 3.

La diferencia entre las puntuaciones finales en un par...

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Comments: 0 | Views: 927Last Post by: Patty Peakes (11/4/2013, 13:57)
 

B_MOVED    
view post Posted on 11/4/2013, 13:56 by: Patty PeakesReply











SISTEMA DE EXÁMENES







Cómo pasar de Curso


En Harry Potter Habbo RPG se APRUEBA AUTOMÁTICAMENTE de Curso, dándose por hecho la realización de exámenes.

Se puede ganar un máximo de 5 CO en cada asignatura, por curso. Si eres poseedor de una varita que condicione ganar CO en una asignatura, se podrá superar el límite de los 5 CO.

El alumno puede ELEGIR REPETIR CURSO, por propia voluntad, con la finalidad de alcanzar el máximo de CO por asignatura por curso. En T.I.M.O.S y E.X.T.A.S.I.S solamente puedes repetir con las asignaturas de las que no te hayas presentado al exámen.

Los Titulos Indispensables de Magia Ordinaria (T.I.M.Os) se realizan al final de 5nto curso.

Consiste en un examen que engloba todas las asignaturas cursadas hasta el momento, y los 5 años de estudio.
En dicho examen hay una parte teórica, donde usando una tabla de ponderación, tu cantidad de CO's en las distintas asignaturas podrán suponerte una traba o una ayuda en tu nota. En la parte práctica tus CO te permitirán o no realizar cosas de los últimos cursos.


Es por eso que la acumulación de Conocimiento (CO) durante los primeros años de Hogwarts es muy importante de cara a los T.I.M.Os.


Los Exámenes Terribles de Alta Sabiduría e Invocaciones Secretas (E.X.T.A.S.I.S) se realizan al final de 7mo curso

Consiste en un examen que engloba todas las asignaturas cursadas hasta el momento, y los 5 años de estudio.
A diferencia de los T.I.M.Os, sólo se hará exame...

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Comments: 0 | Views: 1,200Last Post by: Patty Peakes (11/4/2013, 13:56)
 

B_MOVED    
view post Posted on 11/4/2013, 13:55 by: Patty PeakesReply

USO DEL OFF ROL


Este sistema urge de la necesidad. Sé que es difícil porque muchos de vosotros venís de un rol en que este sistema está descontrolado y se usa para todo, en este caso las normas son bien sencillas. Las barras son utilizables únicamente para explicar situaciones de rol, no para el resto de cosas, veamos ejemplos:

-El OFF ROL, IC, lo que sea, no existe, nadie puede ausentarse en una sala.
Si lo hace, se atiene a las consecuencias de ser atacado, herido, lo que sea. Este es el más sencillo de controlar y no causa problemas, si quieres irte a hacer algo y no quieres que nada afecte a tu PJ, vete de la sala. Si quieres irte a comer, vete al comedor, cosas así. no hace falta ejemplo.

-Prohibido decir cosas que se podrían decir sin ellas.
Mientras lo dicho no incluya términos fuera del tono Harrypoteriano, no hay que usar las barras. Se soluciona no usando las barras y listo.



-Prohibido charlar de tu vida privada o cosas fuera de rol por barras.
Para hablar se usa contexto harrypoteriano o se susurra y si es imposible dar contexto se pone entre barras indicando únicamente el objeto que no se puede contextualizar.



-Se usan para explicar situaciones de roleo.
Únicamente en combates, en efctos mágicos o para indicar algo del foro.



PERO de la siguiente forma no tiene correción, estarían faltando al rol pero NO ES SANCIONABLE.
Si de verdad le dio, A estaría faltando al ROL y es sancionable, B no porque no sabe si le dio o no. Si en realidad no le dio, A en el fondo estaría faltando al rol porque él cree que le dio y tiene que usar barras, pero no es sancionable porque se consideraría on rol, es decir, viéndolo en vida real puedes decir: pero si tedio!!! como te puedes mover?. Así que en estos casos de duelo, se podría ser más flexible.



-Mezclar la vida personal y utilizar el roleo para no ser sancionado.
El ejemplo parte de la idea de que Klevelyn, fuera de rol, sabe que irune-cullen le molesta que le digan apestosa pero su PJ no.

En este caso no podemos saber las relaciones que tienen entre ambos, a simple vista el que hace mal uso del rol es...

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Comments: 0 | Views: 950Last Post by: Patty Peakes (11/4/2013, 13:55)
 

B_MOVED    
view post Posted on 11/4/2013, 13:54 by: Patty PeakesReply
Heridas de gravedad:

- Se dan cuando en un duelo, tu vitalidad llega a 0, si eso se da, el afectado deberá pasar 5 días en San Mungo o en la enfermería.
- Los sanadores pueden aligerar el proceso de curación siempre que utilicen los encantamientos y pociones específicos, cosa que no pueden saber a primera vista en casos de envenenamiento o heridas psíquicas. En ese caso, el tiempo reduciría a 3 días. Mientras estas en ese estado, no puedes salir al resto de salas del mapa, deberás permanecer en San Mungo o en tu casa/guarida.

Estados permanentes fuera del combate:

Son aquellos estados que persisten después del combate:
-Amputaciones: Si un miembro de tu cuerpo es amputado durante un duelo perderías el miembro de manera permanente, con sus posteriores consecuencias, siempre que al perder tu miembro sea robado despues del combate. En caso de no ser robado o amputado mediante magia oscura, este puede ser reimplantado mediante sanacion.

-Coma: Puede ser producido por pociones, venenos o hechizos, y no es reversible a no ser que se encuentre su antídoto, o contrahechizo.

-Parálisis permanentes: Generalmente producidas por CM o maldiciones: estarás paralizado hasta que se derrote a la criatura, su dueño decida soltarte o se encuentre un contrahechizo.

-Maldiciones permanentes: Estas afectan a tu cuerpo de manera permanente, y no tienen cura.

-Alteración del alma: Suelen ocurrir cuando se usa magia oscura, estos estados son permanentes e irreversibles.

Muerte:
Solo puede ser producida por la maldición imperdonable Avada kedavra, poción letal o habilidad de CM.
Este estado supone:

- La perdida total de tu personaje a no ser que lo revivas volviendo al pasado con un giratiempos, en cuyo caso, volverías como alumno recién graduado y con la perdida total de tus stats ganados posteriormente, así como los CO y los hechizos que hayas aprendido fuera de Hogwarts.

QUOTE
- Estado: Inconsciente
- Cómo ocurre: Se llega a este estado al haber consumido toda tu energía, ademas, si el player una vez agotada su energía no la recupera mediante pociones u otros medios, este cae inconsciente.
- Qué implica:Estar inconsciente implica no poder hacer nada durante el resto del duelo y además este estado permanece durante 24 horas, en caso de ser tratado debidamente 12 H.G
- Curación: En caso de no haber quedado HG pero sí Inconsciente se deberá permanecer en San Mungo durante 12H . En caso de quedar Inconsciente y HG el tra...

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Comments: 0 | Views: 1,234Last Post by: Patty Peakes (11/4/2013, 13:54)
 

B_MOVED    
view post Posted on 10/4/2013, 20:32 by: Patty PeakesReply
QUOTE
En este rol, para poder ejecutar un hechizo, fabricar una poción o usar ciertos objetos tienes que tener un mínimo de Conocimiento sobre aquello que vas a utilizar.

En la siguiente lista encontraras los CO necesarios para ejecutarlos.

¿Cómo conseguir CO?
Pues es muy fácil, solo tienes que asistir a las clases y aprobar los exámenes.

¿Como conseguir CO una vez graduado?
De varias formas, comprando libros mediante Puntos de experiencia, completando estudios superiores, participando en eventos...

Si no llegas al mínimo, prueba esforzándote un poco más.

QUOTE
Para buscar algo pulsa Ctrl+f y escríbelo.

En Hogwarts:

Encantamientos:
SPOILER (click to view)
-Mobile - 2CO en encantamientos
-Mobilicorpus - 2CO en encantamientos
-Mobiliarbo - 2CO en encantamientos
-Waddiwasi -4CO en encantamientos
-Locomotor - 2CO en encantamientos
-Arestum Momentum - 15CO en encantamientos
-Carpe retractum - 5CO en encantamientos
-Alarte Ascendere - 5CO en encantamientos
-Lumos/Nox - 1CO en encantamientos
-Sectum - 3CO en encantamientos
-Diffindo - 5CO en encantamientos
-Engorgio - 2CO en encantamientos
-Reduccio - 2CO en encantamientos
-Frontis amplifico - 2CO en encantamientos
-Aperio - 1CO en encantamientos
-Alohomora - 2CO en encantamientos
-Ferma - 1CO en encantamientos
-Fermaportus - 3CO en encantamientos
-Wingardium leviosa - 1CO en encantamientos
-Pericullum - 3CO en encantamientos
-Lacarnum Inflamarae - 4CO en encantamientos
-Impervius - 5CO en encantamientos
-Fregotego - 5CO en encantamientos
-Sicavvi - 6CO en encantamientos
-Epoximise - 6CO en encantamientos
-Dipoximise - 12CO en encantamientos
-Reparo - 6CO en encantamientos
-Incendio - 9CO en encantamientos
-Glacius - 15CO en encantamientos
-Mimblewimble - 10CO en encantamientos
-Finite - 5CO en encantamientos
-Finite Incatatem - 12CO en encantamientos
- Lumos solen / lumos licans - 30CO en encantamientos
-Corticem detraho - 17CO en encantamientos
-Denso - 6CO en encantamientos
-Fluxum - 7CO en encantamientos
-Obstruo - 7CO en encantamientos
-Relaskio - 15CO en encantamientos
-Cosuo - 6CO en encantamientos
-Evanesco - 13CO en encantamientos
-Deletrius - 16CO en encantamientos...

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Comments: 0 | Views: 2,134Last Post by: Patty Peakes (10/4/2013, 20:32)
 

B_MOVED    
view post Posted on 10/4/2013, 20:29 by: Patty PeakesReply
QUOTE

STATS BASE



Atributos físicos
Vida (Vit): 500
Energia (E): 500
Poder Mágico (PM): 50
Velocidad (V): 1

Atributos mentales
CO Transfiguración : 0
CO Defensa Contra las Artes Oscuras: 0
CO Artes Oscuras: 0
CO Encantamientos: 0
CO Pociones: 0
CO Astronomia: 0
CO Historia de la Magia: 0
CO Herbologia: 0
CO Aritmancia: 0
CO Cuidado de las Criaturas Mágicas: 0
CO Estudios Muggles: 0
CO Vuelo: 0
CO Aparición: 0

Conocimineto = CO

Aumento de STATS

Cada curso académico aprobado te da una bonificación de:
Vida (Vit): 500
Energia (E): 500
Poder Mágico (PM): 25
Velocidad (V): 1

La elección de tu naturaleza te proporcionará:

Valiente: +100 Vit
Ambicioso: +1 V
Inteligente: +10 PM
Trabajador: +100 E

Esto se sumara cuando seas elegido en tu casa de Hogwarts

A lo largo de eventos y sucesos que pasen se otorgarán Puntos de Experiencia (PE) canjeables por STATS:

100 Vit - 100 PE
100 E - 100 PE
10 PM - 100 PE
1 Vel - 200 PE
Comments: 0 | Views: 1,635Last Post by: Patty Peakes (10/4/2013, 20:29)
 

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